网游同步,很复杂的编程领域,记录一些高质量的学习资料。
Gaffer On Games
这个人自称整个职业生涯都在研究游戏的网络同步,写了很多技术文章,非常详细地描述了很多技术细节,非常不错。
Unreal Networking Architecture
UDK 的网络同步框架详解,非常详细。虽然 UDK 已经过时了,但是相关的概念以及设计还是可以参考。
A guide to understanding netcode
网络同步的一些详细概念定义,以及一些经验和建议。
Dalton’s Dev Blog
三篇连载,有 Flash 小 Demo。
多人游戏的网络实现:帧同步和状态同步
关于状态同步的讲解,描述了两种不同的移动同步思路,很好。文中列举了一些靠谱的文献:
- 云风的 开发笔记(12) : 位置同步策略
- Gabriel Gambetta Fast-Paced Multiplayer (Part III): Entity Interpolation
- Gabriel Gambetta Fast-Paced Multiplayer (Part IV): Lag Compensation
Latency Compensating Methods in Client/Server In-game Protocol Design and Optimization
Valve 的一片讲解网络同步的文章,很全面。
Source Multiplayer Networking
Source 引擎的网络同步 wiki。
Dota2 论坛的网络延迟讨论
Dota2 使用 Source 引擎开发,一些关于网络延迟讨论,相关线索:
- Unit Response Delay,一个叫 Zoid 的 Valve 研发人员解释为何 Dota2 会有延迟的感觉
- Input Delay
- input delay, will it stay?
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